KomputerPermainan komputer

Industri permainan: struktur dan prospek pembangunan. Pasaran industri permainan

Industri permainan sedang mengalami perubahan yang ketara dalam tempoh 5-10 tahun yang lalu. Ini berlaku disebabkan pelbagai faktor tidak remeh. Ini akan dibincangkan dalam artikel.

trend

Menurut penganalisis terkemuka, pasaran industri permainan mengalami perubahan. Hasil daripada perjudian puluhan bilion dolar Amerika. Apabila maklumat ini berbeza-beza, bergantung kepada sumber maklumat. Adalah jelas bahawa bahagian besar daripada pasaran ditangkap video. permainan sosial kurang mendapat perhatian.

Walau bagaimanapun, disebabkan nuansa demografi dan umur di kalangan peserta dari negara yang berbeza dijangka merosot dalam populariti permainan video dan tahap permintaan untuk konsol permainan.

Adalah dipercayai bahawa pemain yang lebih suka permainan video tradisional di media cakera, adalah orang-orang yang berumur 15 hingga 40 tahun. Dan juga untuk mengambil kira peralihan keutamaan ekonomi secara umum. Dalam erti kata lain, tidak semua orang mempunyai peluang untuk membeli sebuah komputer yang berkuasa yang memenuhi syarat-syarat permainan yang baru (seperti "The Witcher 3" atau Mass Effect: Andromeda), jadi kira-kira perlahan-lahan beralih ke arah permainan sosial, yang diakses melalui rangkaian sosial. Tiada keutamaan diberikan kepada aplikasi mudah alih berasaskan Android atau iOS. Tetapi permainan ini adalah sangat berbeza dari yang tradisional.

Oleh itu, industri permainan telah menyaksikan penurunan beransur-ansur hasil daripada permainan video dan peningkatan aplikasi mudah alih itu. Jika pemaju permainan video untuk membawa kewangan hanya disebabkan oleh pelaksanaan titik jualan (tidak kira sama ada kita bercakap tentang kedai-kedai yang sangat ketara sama ada penjelmaan melalui platform elektronik), permainan video yang mempunyai kandungan yang menghasilkan wang, yang menyumbang kepada pertumbuhan yang lebih dinamik modal.

analisis

industri permainan moden adalah lebih daripada muzik. Bandingkan ini ia adalah mungkin hanya dengan industri filem dan televisyen. Walau bagaimanapun, disebabkan oleh perubahan dalam permintaan untuk permainan telah membangunkan banyak teknologi analisis projek. Ini, sudah tentu, bercakap tentang permainan sosial, dan juga dalam talian, yang menghasilkan pandangan yang lebih dinamik terperinci aspek pendapatan pengewangan projek. Dalam kes dengan permainan video konvensional, analisis mungkin tertakluk kepada jumlah jualan.

Barangan yang hendak diimbas:

  • DAU dan MAU - bilangan pengguna setiap hari dan bulan, masing-masing;
  • nisbah satu penunjuk kepada yang lain: DAU / MAU;
  • tahap penglibatan - mencerminkan jumlah masa bahawa pemain yang membelanjakan dalam projek;
  • K faktor - mencerminkan purata bilangan pemain dalam pertumbuhan permainan; sesuatu seperti "tahap kegilaan" di dunia permainan;
  • ARPU - Jumlah purata wang untuk membeli seseorang dalam permainan;
  • LTV - nilai pemain tertentu, bergantung kepada keseluruhan kewangan yang dilaburkan dalam projek permainan, untuk menarik rakan-rakan pautan rujukan, mengambil bahagian dalam hayat projek (tindakan, pertandingan, acara), serta tindakan itu adalah permainan untuk tujuan pengiklanan projek.

pengewangan

Masa depan permainan dikurangkan kepada kajian pola tingkah laku pemain projek tertentu, kajian penglibatan mereka, serta kecenderungan untuk klik pada iklan atau dalam permainan petunjuk untuk memudahkan pembangunan mekanik projek.

Berdasarkan komponen data model perniagaan:

  1. Pendapatan disebabkan oleh pemain yuran langganan. Iaitu, bagi hak untuk menikmati proses permainan untuk membayar yuran. Satu contoh ialah WELDER pada iOS.
  2. Permainan biasa atau diberikan. Iaitu pelanggan melabur wang sebenar untuk membeli barangan dalam permainan, yang menyumbang kepada meratakan, kemenangan dalam pertempuran dan permainan lebih selesa. Kebanyakan permainan itu. Dibuat oleh "sebenar" adalah "tiket ke liga yang besar." Pemaju hanya perlu mematuhi keseimbangan antara Donati dan pemain biasa. Dalam projek-projek di mana terdapat jurang yang mustahil dihubungkan, orang-orang lama untuk berlama-lama di antara kedua-dua kumpulan.
  3. Pengewangan dalam bentuk pengiklanan dalam permainan. Di sini juga, segala-galanya adalah mudah: apabila diisytiharkan apa jua keadaan, skrin memaparkan banner. Satu contoh ialah "Misteri House", diedarkan melalui rangkaian sosial "VKontakte".

pasaran sesak syarikat perjudian yang menawarkan versi hibrid model perniagaan untuk pembangunan projek-projek permainan. Serta mekanisme pengiklanan luar untuk menarik pemain baru.

Mari kita bermain industri komputer adalah membangun dengan pesat, tetapi skop analisis permainan masih di peringkat awal. Tidak dilaksanakan sepenuhnya seluruh kaleidoskop instrumen disesuaikan dengan keperluan setiap permainan individu pelanggan dalaman. Satu teknologi berdasarkan prinsip-prinsip pangkalan data hubungan tidak direka untuk menyimpan exabytes maklumat, tetapi lebih-lebih lagi tidak disesuaikan untuk bekerja dengan jumlah data. Apa-apa jumlah maklumat yang diberikan oleh bilangan tindakan yang dilakukan oleh pemain.

NoSQL teknologi yang diperlukan untuk melaksanakan teknologi yang berbeza daripada pangkalan data tradisional.

kasino dalam talian

Satu lagi aspek industri permainan, yang bermaksud meletakkan wang ke dalam permainan. Selalunya apabila menonton rancangan TV pada mana-mana laman web yang anda boleh mendengar iklan kasino maya seterusnya - Mesin-mesin slot, yang menawarkan untuk bermain secara percuma. Kita bercakap mengenai "frispinah" - Free cuba untuk berputar dram, tidak mengadakan peruntukan bagi percubaan tetulang sebarang lelaran kewangan. Jika anda menang baki diisi semula pada jumlah tertentu.

Sebagai peraturan, jumlah "spin" adalah sangat terhad. Prinsip dan mekanisme membina model perniagaan adalah sama dengan mana-mana "satu penyamun bersenjata" dalam kehidupan sebenar. Hanya dipanggil pada hakikatnya berbeza - Mesin-mesin slot. kemenangan percuma sesuatu yang jarang berlaku di mana ternyata kepada mereka. Walau bagaimanapun, pendapatan daripada sumber tersebut agak besar sudah.

Industri permainan di Rusia sebagai contoh, Mail.ru

Syarikat ini meliputi di Persekutuan Rusia bukan tempat yang terakhir di dalam pembangunan sektor pasaran ini. Sebagai contoh, "meylovtsy" menyumbang untuk membongkar mitos bahawa permainan komputer banyak orang tidak berfungsi, dan tidak jatuh di bawah kriteria "hobi yang serius."

Setiap tahun, penyelidikan yang dijalankan oleh Mail.ru Kumpulan dalam bidang ruang permainan, penganalisis mendapati bahawa purata umur seorang peminat permainan video Rusia - 27-29 tahun. Sukar bagi syarikat itu bermula pada 2015, apabila jisim pemain telah meninggalkan segmen aplikasi permainan sosial (pertumbuhan dilihat sebelum ini - kira-kira 20% berbanding dengan 2014 tahun), tetapi keadaan yang disimpan beberapa siaran permainan dalam talian: projek "Armata», Black Desert, Skyforge . Dan juga semua tahu penembak dalam talian yang ikonik dipanggil Warface.

Menurut statistik untuk 2016, permainan mudah alih dalam populariti dan jumlah pendapatan hampir sama dengan sosial, kata ketua studio IT-Wilayah Basil Maguryana.

cetakan

hiburan interaktif bukan satu-satunya sebahagian daripada skop industri. Di sini masih milik cetakan. Majalah permainan, yang direka untuk menampung aktiviti geymerskogo dunia untuk bercakap mengenai kejadian-kejadian ditetapkan masa untuk pengumuman projek baru, adalah merupakan sebahagian daripada bidang ini.

Media cetak paling terkenal di Rusia adalah majalah "Perjudian", yang diterbitkan sejak September 1997. Populariti adalah disebabkan oleh penutup berwarna-warni, poster, dan satu cara untuk menyampaikan bahan - ia ditulis dalam bahasa yang mudah, pelbagai difahami luas peminat permainan video. Peredaran 180 000 salinan.

Majalah permainan berdedikasi untuk bukan sahaja permainan, tetapi juga di seluruh komputer: perkakasan, pengaturcaraan, pangkalan data, teknologi internet dan perisian. Contoh penerbitan itu adalah sedikit kurang dikenali "hacker" majalah - yang dicetak pada tahun 1999, edaran telah melebihi jauh di luar 220,000 salinan.

Kerjaya dalam permainan

Impian setiap peminat permainan video berpengalaman (bersempadan lampu gila) - untuk bekerja untuk sebuah syarikat yang menyokong permainan kegemaran mereka. Pada dasarnya, ia tidak sukar. Hanya bergantung kepada bilangan sebab: pendidikan, kesediaan untuk bekerja dan membangunkan arah ini, kehadiran syarikat itu di bandar, serta pekerjaan. Sudah tentu, kita bercakap mengenai bermain dalam talian. kerjaya mungkin dalam industri permainan di bawah.

Programmer. Sudah tentu, nama bercakap untuk dirinya sendiri. Pembangunan permainan - banyak jam menulis skrip bunga strategik pelarasan kod pecah dan (paling teruk) menggali kod orang lain untuk mengenal pasti kesilapan. Pengaturcara perlu dapat menulis dalam pelbagai bahasa. Pekerjaan serba boleh dan dipandang tinggi. Tetapi industri permainan tidak begitu banyak wang untuk memperuntukkan IT-komponen dalamannya. Kerana, jika berminat untuk wang, ia adalah lebih baik untuk pergi ke IT-penyumberan luar, bukan dalam pembangunan permainan. Atau menjual gas.

Artist. Satu lagi bahagian penting dalam industri. Tetapi terdapat lebih banyak masalah daripada seorang programmer. Jika gaya lukisan tidak berkumpul dengan korporat dan permainan, pemohon akan menerima penafian cepat. Semua disebabkan oleh hakikat bahawa ia adalah sukar untuk menggambarkan apa keperluan mesti dikemukakan kepada pemohon apabila kerja itu diwujudkan.

Jika tidak ada keupayaan sebagai pengaturcara dan artis, tetapi menarik kerja dalam industri permainan, anda boleh cuba tangan anda di peranan pengurus masyarakat. Anda mesti biasa dengan permainan, untuk mengambil bahagian dalam kehidupan komuniti permainan, dan juga untuk mencari dalam sebuah syarikat permainan pejabat.

Jika bernasib baik, anda boleh berkembang kepada pengeluar. Yang ditanam kebanyakannya kerana CM-s. Keperluan adalah mudah, tetapi keras: kecukupan, tanggungjawab dan akal. Pada masa yang sama pengeluar, dan juga sebagai pereka permainan, sesuatu seperti bicu semua dagangan: pemasaran kecil, komuniti kecil dan seterusnya.

Sebenarnya pereka permainan. Mereka mungkin menjadi lebih sukar kerana beberapa tugas yang tidak boleh diberikan kepada biasa "manusia di jalan." Man profesion yang difikirkan permainan mekanik, menyerupai semua peringkat geometri, membangunkan cara pergerakan mengikut kawasan, bukan sahaja menjana idea-idea, yang akan mewujudkan beberapa jenis permainan. Jika anda mempunyai kepentingan dalam profesion ini, ia adalah disyorkan untuk pertama mencuba sendiri dalam modmeykerstva. Manfaat industri permainan itu sangat kaya. Terdapat juga banyak laman web mod di mana sesiapa sahaja boleh cuba tangan mereka (Portal 2, Perpaduan, RPG-maker).

pilihan

Jika dilaksanakan projek MMO, diperlukan dalam jawatan seperti pengurus PR, pakar pemasaran, kakitangan sokongan, penguji. Setiap Pengkhususan fungsinya. Jika pada awal permainan dalam talian satu jabatan sering melakukan beberapa fungsi, kemudian pembangunan industri permainan telah menjadi satu fenomena yang berlaku lebih jarang.

pengurus PR dan pemasar. Ini adalah orang yang ringkas dan tepat boleh menyampaikan maklumat kepada teman bicara, untuk menarik minat beliau dalam apa-apa. Pada temu bual itu biasanya memberikan tugas ujian: untuk menawarkan beberapa versi bertentangan daripada proses perniagaan yang boleh memberikan jumlah tertinggi pengguna berdaftar dalam projek di syarikat perjudian bajet yang sangat rendah.

perkhidmatan sokongan atau bantuan teknikal. Sebagai peraturan, memerlukan pengetahuan PC, beberapa aspek syarikat itu, di mana ada keinginan untuk menyelesaikan, dan ciri-ciri industri permainan. Serta keupayaan untuk menyampaikan maklumat kepada pelanggan. Selalunya, kedudukan ini melibatkan interaksi dengan pelanggan konflik, kerana kelebihan yang paling besar akan kecekapan dan keupayaan untuk menangani tekanan.

Sedikit mengenai Permainan dalam talian

Industri permainan - ini adalah perniagaan, seperti pawagam, pelancongan dan muzik. Aspek seperti pembangunan permainan video klasik pada CD-ROM, tidak boleh dibandingkan dengan talian, permainan sosial dan aplikasi mudah alih.

Perbezaan adalah jelas: hiburan interaktif dalam bentuk permainan berasaskan pelayar dalam talian melibatkan penyerapan sumber kewangan di pihak pemain untuk meningkatkan tahap kemahiran, bangkit di atas pemain lain. Permainan itu tidak boleh "melalui". Mereka kekal, mengheret memerlukan meluangkan masa setiap hari untuk laluan tugas-tugas setiap hari. Dan beberapa kali seminggu diadakan beberapa persaingan antara pemain (puak-puak) untuk hak untuk mempunyai hadiah tertentu.

permainan video juga boleh lulus, mereka telah membentuk jalan cerita yang jelas (berbeza dengan di atas) dan tidak memerlukan jangka masa yang ketat talian kehadiran.

Selalunya, pemain tidak memahami bahawa projek dalam talian terutamanya direka untuk mendapatkan pemaju sendiri, tidak agar orang dengan selesa boleh bermain dan melakukan apa sahaja yang mereka mahu. Kegagalan untuk memahami asas-asas model perniagaan membawa kepada negatif terhadap pemaju menjadi khabar angin longgar yang digulingkan dari projek dan akan ditutup tidak lama lagi. Walau bagaimanapun, mereka tidak tergesa-gesa untuk kali ganda. Kemas kini keluar satu demi satu, dan ketiadaan pemain untuk masa yang lama membawa kepada hakikat bahawa watak menjadi lebih lemah daripada yang lain. Apabila negatif telah berlalu, orang yang memutuskan semua kembali dalam permainan dan mendapati bahawa banyak yang tidak dijawab, watak tidak sekuat sebelum ini. Ini sekali lagi menimbulkan fikiran negatif bahawa permainan ini telah tergelincir. Satu contoh ialah RiotZone projek Mail.ru Kumpulan daripada syarikat-syarikat yang disebutkan di atas.

Jika tidak ada pengertian pada perkara-perkara asas, ia adalah lebih baik untuk melatih untuk menggunakan permainan video klasik pada PC untuk mempunyai masa yang baik.

esports

Masa depan industri permainan unik membawa kejayaan kepada syarikat-syarikat, untuk mencari niche dalam pasaran global. Dalam masa kita, pemain telah pergi dari imej sofa kentang biasa dengan gaya hidup antisosial. Ramai yang terlibat dalam kejohanan permainan, mendapat ganjaran wang tunai sebenar. Contoh ini - kejohanan Warface, Dota 2 dan Hearthstone.

Permainan seperti tidak lagi dilihat sebagai sesuatu yang remeh. Lalu stereotaip seperti "permainan menjana maniacs" atau "hanya membuang masa." Industri telah berkembang menjadi perniagaan yang penuh sedar.

Di samping itu, Rusia adalah negara pertama di mana perkara yang sedemikian sebagai e-sukan telah diiktiraf. Ia berlaku lama dahulu pada tahun 2001. Dan pada tahun 2017, istilah sepenuhnya log dan dikemukakan kepada pendaftaran yang bersama-sama dengan sukan lain seperti bola sepak, hoki atau bola keranjang. Yang kini di wilayah Persekutuan Rusia juga mungkin pertandingan untuk eSports. Pemenang juga boleh memberi sedikit berkaitan di dalam disiplin.

pertandingan itu tidak boleh mengambil bahagian dalam permainan, yang menyediakan unsur kejutan. Pertandingan yang paling berwarna-warni dan hebat diadakan di seluruh dunia dalam tempoh 2000 hingga 2013 sebagai sebahagian daripada permainan seperti Warcraft 3 dan StarCraft. Pasukan yang menang atau pemain tunggal dengan mata yang paling dalam pertempuran akhir.

kesimpulan

Akhirnya, ia mesti berkata bahawa industri permainan ini mempunyai potensi yang amat besar untuk pembangunan dan cepat berarak ke masa depan yang cerah besar. pemaju studio dan cawangan mereka bermunculan seperti cendawan selepas hujan, semua yang berkongsi wilayah baru.

Contoh ini adalah sebuah syarikat antarabangsa Plarium, yang mempunyai cawangan di Israel, Ukraine, Amerika Syarikat, UK. Baru-baru ini membuka sebuah pejabat di Rusia pada Krasnodar. Syarikat ini terlibat dalam pembangunan kedua-dua permainan dalam talian dan aplikasi mudah alih.

Dan terdapat banyak syarikat-syarikat. Permainan pergi hampir setiap tahun. One lain yang lebih berwarna-warni. Apabila idea ini adalah untuk mempunyai PC anda sendiri, ia seolah-olah seperti mimpi, tetapi kini terdapat satu dalam setiap keluarga. kemajuan teknologi tidak berdiam diri, setiap permainan baru yang dikeluarkan melebihi sebelumnya dalam grafik, ciri-ciri teknikal dan berfungsi.

Kerana pemain yang gemar perlu menyimpan wang untuk komputer yang lebih berkuasa yang memenuhi keperluan sistem projek-projek seperti "The Witcher 3" atau Mass Effect: Andromeda. Bermain di Minimal tidak ramai yang mahu, kerana dalam mod ini, ia adalah sukar untuk menikmati pemandangan yang indah dan pergaduhan yg berbahaya di dunia yang dinamik permainan.

Secara semula jadi, pemilik komputer yang berkuasa tidak berfikir dan hanya meletakkan tetapan untuk maksimum, bermula pada perjalanan di seluruh ruang permainan. Faktor ini juga memastikan pembangunan industri permainan, walaupun sangat tidak langsung. Ia seperti roda: daripada permainan sejuk - Beli sebuah komputer yang berkuasa, komputer ini dibeli - keluar dari permainan dengan keperluan sistem yang lebih tinggi.

Seperti yang dinyatakan di atas, industri permainan komputer berkembang pesat, kemajuan teknologi tidak berdiam diri. Dan semuanya dilakukan untuk memastikan bahawa semua orang boleh menikmati menghabiskan masa untuk permainan kegemaran anda.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ms.birmiss.com. Theme powered by WordPress.