KomputerPerisian

Bagaimana hendak menggunakan Artmani?

Permainan komputer telah lama menjadi penasaran: mereka dimainkan oleh kedua-dua anak sekolah dan orang tengah pertengahan (dan lebih banyak lagi). Sudah tentu, pemain yang berpengalaman mengingati tahun gemilang 2007 apabila program Chetomatic yang hebat muncul di web global. Tugasnya adalah sangat mudah - ia mengimbas kawasan memori setiap proses yang sedang berjalan, mencari nilai yang dikehendaki dan menyesuaikannya. Secara ringkas, Chetomatic adalah satu program untuk menggodam beberapa parameter permainan. Sebagai contoh, seorang pemain boleh memberi tenaga atau sumber hayat tanpa had. Walau bagaimanapun, permainan menjadi lebih rumit, dan program itu tidak bertambah baik. Rakyat menuntut penyelesaian alternatif yang mudah dan berkesan, dan tidak lama lagi menunggu - Artmani muncul. Dalam program cracker ini, idea asas tetap sama dengan Chetomatic, jadi siapa pun yang biasa dengan Cetomatik tidak akan mempunyai pertanyaan "bagaimana menggunakan Artmani".

Tetapi sekarang generasi baru pemain telah muncul, dan permainan dalam talian telah teguh mengambil tempat mereka di pasaran. Adalah difahami bahawa sekarang tidak semua orang tahu bagaimana menggunakan Artmoney. Dengan hakikat bahawa permainan menjadi lebih sukar dan dapat memecahkan mereka - kewajipan mana-mana pemain video. Hari ini kita akan melihat cara menggunakan Artmani.

Pertama anda perlu memuat turun program itu sendiri. Adalah disyorkan untuk tidak mencari bulatan, tetapi untuk memilih pengedaran percuma secara langsung di laman pembangun. Dalam cara menggunakan Artmani, tidak ada yang rumit. Program yang dimuat turun mesti dipasang pada sistem. Satu ikon permulaan yang sama muncul di desktop. Titik penting pertama: untuk memulakan Artmani harus sebelum permainan itu sendiri. Dalam kes ini, peruntukan memori akan lebih optimum.

Seterusnya, jalankan permainan itu sendiri dan tentukan parameter yang ingin kami ubah. Sebagai contoh, watak mempunyai 100 nyawa, tetapi kita memerlukan 1000 atau, secara amnya, kita mahu membekukan kaunter, sebenarnya, setelah mendapat keabadian. Kami meletakkan permainan pada jeda! Inilah momen kedua, yang kadang-kadang diabaikan oleh pemula, yang mempelajari cara menggunakan Artmani.

Sekarang matikan permainan. Ambil perhatian bahawa tidak semua permainan menyokong ciri ini: kadang-kadang kombinasi butang tidak berfungsi atau, yang sama seperti tidak menyenangkan, aplikasi permainan ditutup dengan ralat. Kurangkannya dalam beberapa cara, standardnya adalah Alt + Tab. Anda juga boleh menekan kekunci Win untuk memaparkan desktop. Pengguna Windows 7 boleh mencuba fungsi Aero - "Win + Tab".

Dalam tetingkap Artmani, kami memanggil senarai aplikasi yang sedang berjalan - tetingkap "Pilih Proses" dan nyatakan permainan. Kami menekan butang "Cari". Dalam tetingkap "Nilai" kami menaip nombor kami (100 nyawa). Proses pengimbasan bermula, kelajuannya bergantung pada kelajuan subsistem memori (akses dua saluran dan pemproses terbarunya adalah dialu-alukan).

Sekarang kita kembali ke dalam permainan dan mencapai perubahan parameter yang diselaraskan (hidup seharusnya kurang daripada atau lebih daripada 100). Sekali lagi, hentikan jeda, matikan.

Sekarang di Artmani pilih permainan kami dan tekan butang "Sift". Di tetingkap kita masukkan nilai baru. Senarai besar alamat yang dikesan harus tetap hanya 2-3 (idealnya - 1). Sekiranya, selepas penapisan, terlalu banyak alamat kekal, maka sekali lagi menukar nilai dalam permainan dan dikembalikan (tanpa melupakan untuk memasukkan nilai baru). Satu lagi alamat adalah data kami. Klik dua kali akan memindahkan mereka ke tetingkap Artmani yang betul. Di sini kita mengedit parameter, memasukkan "Value" yang dikehendaki. Untuk pembekuan, anda perlu meletakkan salib di hadapan. Kami kembali ke permainan dan mendapat kebal.

Dengan cara ini, Artmani untuk permainan dalam talian tidak boleh digunakan, kerana data sebenar disimpan pada server yang sepadan, dan sebab itu, untuk alasan yang jelas, tidak tersedia kepada pemain mudah untuk penggodaman. Percubaan untuk memasuki permainan rangkaian akan menyebabkan nilai yang dipaparkan akan dipaparkan, tetapi sebenarnya perubahan tidak akan digunakan.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ms.birmiss.com. Theme powered by WordPress.